martedì 4 febbraio 2020

Ironsworn - Sessione 0

Oilà!
Siccome non ero abbastanza nerd, ho deciso di infognarmi in Ironsworn (che trovate qui).
Ironsworn, per chi non lo conoscesse (tipo me, fino a settimana scorsa), è un PbtA che tratta di un popolo, gli Ironlanders, che, qualche tempo fa, sono fuggiti dalla loro terra e si sono stabiliti in queste nuove terre. Il protagonista è un Ironsworn, un uomo (o donna, o quel-che-ti-pare) che, giurando su qualcosa di ferro, porta a termine delle missioni (i cosiddetti Vow).
La cosa che mi ha fatto incuriosire è che può essere giocato guidato da un DM, oppure co-op masterless o adirittura in solitaria. Ed ecco che brilla l'idea: Ho pause pranzo piuttosto lunghe, perché non impiegarle per fare altri giochini?

Mia moglie mi ha guardato male quando gli ho detto la mia idea, quindi ho deciso di provarla.
Mai sfidare le ore di pausa.
MAI.

Bene, dopo aver letto il manuale (e non ricordami praticamente niente, grazie cervello) ho deciso di cominciare a creare il mio Ironsworn, partendo dal mondo di gioco.
Per non ammattire troppo, ho compilato il pratico form che si trova nel manuale per personalizzare il gioco.
Ne è venuta fuori una terra bella pericolosa -
Gli Ironlanders hanno abbandonato le loro case ancestrali al di là del mare ed affrontato pericoli indicibili perchè la loro terra è stata soggetta ad una malattia terribile che li stava decimando. Non sanno perchè o percome, ma sono sicuri che qualsiasi cosa ci sia dietro un giorno esigerà un prezzo.
Nelle Ironland, le nuove terre, si sono instaurati in Circoli, piccoli villaggi / borghi, delle piccole città stato, indipendenti l'une dalle altre. Tra queste città, per difenderle da una natura selvaggia e terribile che alle volte si spinge fino alle mura dei Circoli , e dai Firstborn, creature tipo elfi, giganti e simili, che abitano le Ironland da prima dell'arrivo degli uomini ma vivono in isolamento, circolano i Wardens, un gruppo di vigilantes/mercenari/polizia, addestrati in vari monasteri e "rapiti" da piccoli. Come se non bastasse la natura selvaggia, durante le notti più buie non è sicuro uscire di casa per via degli Orrori, creature ultraterrene che non hanno a cuore la sicurezza degli uomini.
Ah, ma perchè si chiamano Ironlands? Perchè in giro per la terra ci sono dei pilastri di puro ferro, chiaramente artificiali, di cui non si conosce lo scopo.
Delkash.
Fonte.

In questo quadretto amoroso, si inserisce Delkash, il nostro protagonista, un membro dei Wardens da un buon numero di anni. Sulla trenta/quarantina, è un Veterano, Maestro di Spada e Uccisore di Bestie. Me lo sono immaginato di una etnia tra l'orientale e il caucasico, abbastanza alto, ben piazzato, coperto da una armatura funzionale in cuoio e metallo. Con al suo fianco una spada e sulla sua schiena uno spadoncino da duello, Delkash si sposta tra insediamento e insediamento, in una perpetua ronda solitaria.

Addestrato a Windhaven, una piccola roccaforte isolata dei Wardens, ha passato buona parte del suo tempo con il suo maestro Glain, che, quando lo ha ritenuto pronto, una decina di anni fa, gli ha regalato un ciondolo di cristallo e acciaio, prima di lasciarlo libero di vagare per gli insediamenti. Decido che Glain sia il primo Bond di Delkash.
Ogni Warden ha un medaglione con il simbolo del luogo dove è stato addestrato, per provare che è un autentico Warden. Rubare o strappare ai morti questo medaglione ti mette in automatico sulla lista nera dei Warden, che, in genere, optano per infliggere una morte lenta e dolorosa al reo.

Lo Spadoncino di Delkash.
Fonte.
Bene, son giunto al primo Vow, quello che sarà la spina dorsale della campagna: in un eccesso di fantasia ho deciso che Blackwing, un enorme drago nero, ha razziato e messo a ferro e fuoco Windhaven, trucidando quasi tutti gli abitanti del luogo. Delkash ha così Giurato sul Ferro di distuggere la creatura, che può essere ferita soltanto dalla Lancia di Ferro Nero. Piccolo problema, la lancia si trova a Ravenkeep, nelle Shattered Wastes, un luogo a nord, dove il ghiaccio è tagliente e ogni luogo nasconde una bianca e nevosa morte.
Decido, visto che ci sono, che Glain sia ancora vivo e che Delkash lo sappia perchè il ciondolo di cristallo è dotato di una magia che lo rende luminoso finchè la persona che lo ha donato rimane viva.

Bene, sto finalizzando il tutto e mi manca solo la quest di partenza.
Faccio un paio di domande all'Oracolo (la meccanica del gioco per giocare in solo o co-op per essere più imparziale) e viene fuori che a Frostbridge si è alzata una terribile nebbia fredda proveniente, sembra, dal vicino acquitrinio.
Chiaramente non è il solo problema: alcune persone del villaggio, infatti, sembrano ipnotizzate ed escono di notte dalle case per avventurarsi nell'acquitrino, da cui non fanno ritorno. Vani sono i tentativi di fermarli, in qualche maniera riescono sempre a scappare e perdersi nelle nebbie.
E qui entra in gioco Delkash. Flint, il sacerdote di Frostbridge, ha perso suo figlio nella nebbia e l'uomo, preoccupato per il bambino e per il futuro del villaggio, ha chiesto a Delkash, suo ospite, di fermare il fenomeno (e decido che il vecchio sacerdote sia il secondo Bond di Delkash).
La scena si svolge in media res: la casa di Flint è migliore delle altre del villaggio, ma è comunque un piccolo cottage in legno, per lo più disadorno. Le uniche decorazioni sono quelle del credo del villaggio, pietre runiche, bastoni rituali... Accanto al camino, un anziano Flint, vestito con una tunica con pelliccia, parla con Delkash. "Ti prego, Delkash. Questo villaggio non può sopportare di perdere altre persone. Si avvicina l'inverno e non sappiamo cosa sta generando questa nebbia. Prego gli antichi dei, e loro mi mandano te. Non può essere altrimenti. Ti prego."
Delkash, pensieroso, aspetta qualche minuto a rispondere. "Va bene, sacerdote. Neanche a me piace questa cosa." Alzandosi in piedi, Delkash prende in mano il medaglione dei Warden e pronuncia il giuramento: "Io, Delkash dei Warden di Windhaven, Giuro sul Ferro di trovare l'origine della nebbia e di fermare ciò che la genera." Il vecchio, rincuorato, aggiunge sottovoce "E se dovessi ritrovare mio figlio, ti prego, riportamelo a casa..."
Così, mentre Delkash prende le sue robe e si avvia verso l'acquitrino, decido che questa quest sia a livello "Dangerous" e tiro +Heart per la mossa Swear an Iron Vow: un successo debole, ma segno comunque un +1 Momentum (una specie di "vantaggio" che il personaggio ottiene nelle situazioni, si può usare per cancellare dei risultati di dado).
Delkash si avvicina così alla zona paludosa, senza sapere cosa lo attende...


E qui finisce la sessione 0, lasciando sia me che Delkash a brancolare nel buio (e nella nebbia).

Nessun commento:

Posta un commento