martedì 25 agosto 2020

Ironsworn - Sessione 8 - Khutan

Partiamo senza troppi preamboli da dove abbiamo lasciato!

Imposto Mournrock come un Ancient & Corrupted Ruin difficoltà Formidable.
Quello che segue è una serie di weak hit piuttosto fortunati, tranne uno.

Mournrock, o perlomeno il suo ingresso, è vuoto.
Vuoto e in rovina.
I due Warden si avventurano nelle ampie sale della costruzione. Ovunque, le mura sono, al meglio, screpolate, nessun intonaco a decorarle, ma muffe e polvere.
In alcune sale ci sono tracce di libri, ormai divorati dall'umidità e dagli insetti. Avventurandosi nei corridoi, i due giungono in una sala molto grande, forse una sala di studio. A terra giacciono mobili distrutti e pile di libri strappati, tavoli ribaltati e, cosa molto buffa, il pavimento, delle grandi lastre di pietra, è stato smurato.
Ad un secondo sguardo, però, i lastroni si rivelano per quello che sono: lapidi. Qualcuno, o qualcosa, ha scoperchiato il pavimento di questa stanza, rivelando delle tombe sottostanti. Tombe che, adesso, sono vuote.

Abella guarda Delkash: " Davvero? Neanche nelle biblioteche possiamo stare tranquilli? Cosa ci troveremo davanti, adesso, monaci morti affamati delle nostre carni?".
Delkash sta per rispondere quando nota una luce provenire da una porta poco lontano e, sempre dalla porta, rumore di qualcosa di che si muove... tanti qualcosa.
Abella mugugna qualcosa tra se e se sulla scia di "ma perchè non mi sono fatta giustiziare a Frosthill" ma segue comunque il suo compagno. 
Con un weak hit di Secure an advantage, i due si avvicinano di soppiatto, armi alla mano, alla porta, per scoprire da cosa proveniva il rumore. 
La stanza, un tempio in rovina ad una divinità sconosciuta, ospita una decida di scheletri, sbiancati dal tempo, che, in piedi e immobili, sta guardando una figura incappucciata, china davanti alla statua.

Un Husk, senza il suo allegro seguito di cadaverini.
Fonte

La figura si gira, scoprendo il volto e le braccia emaciate, un ghigno senza pelle e due occhi spiritati. 
Con un gorgoglio gutturale, alza il braccio e la massa di scheletri si anima, correndo verso i Warden.
Decido che il robo è un Husk, un uomo consumato dai poteri oscuri che si serve di creature evocate, mentre gli scheletri sono Bonewalker, animati dalla magia dello Husk. Lo Husk è Formidable, i Bonewalker Dangerous, ma essendo tanti vengono trattati come unico nemico, diventano Formidable anche loro.
I due preparano le armi per il combattimento (Enter the fray con uno strong hit) e si gettano nella mischia. Delkash intuisce che la figura incappucciata è la pietra di volta del controllo degli scheletri, quindi urla ad Abella di coprirlo. Con un weak hit su Face danger Delkash attraversa incolume l'orda di scheletri, ma perde il vantaggio della sorpresa sull'Husk che, con artigli particolarmente affilati, ferisce il Warden. La cosa migliore, però, è che gli artigli sembrano risucchiare l'energia di Delkash, che, con uno sforzo di volontà (e uno strong hit su Secure an advantage) riesce però a staccare la creatura da se. Sempre indebolito e preoccupato per Abella, Delkash si scaglia sul mostro. Separato dai suoi schiavi, l'Husk non ha tempo di contrattaccare il Warden che, con un paio di colpi molto ben assestati, riesce ad avere la meglio. Caduto l'Husk, i Bonewalker si spengono, cadendo a terra come un mucchio di ossa.

ehehe.

Comunque, vista l'emergenza passata, i due si leccano le ferite con un Heal, impiastricciandosi di erbe e bende per evitare infezioni da cadaveri e magia nera, per poi spostarsi ancora in cerca di libri integri.
Ecco, peccato che il corridoio finisca in una sezione completamente crollata, facendo tornare sui suoi passi il dinamico duo. Vista l'impossibilità di passare, i due tornano indietro, esplorando un'altra ala dell'edificio.

Con un pò di backtraking e fantasia, il duo attraversa altre sale, sempre in condizioni disastrose.
"Chissà cosa ci aspettavamo, da questo edificio... E' una maledetta rovina!" dice, frustrato, Delkash, mentre attraversa l'ennesima porta disfatta dal tempo.
E invece...
La sala non è grande, ma è in condizioni migliori di tutto il resto. Una serie di piccoli banchi in legno e metallo occupa la maggior parte dello spazio della sala. Tutti sembrano rivolti verso una parete, che, diversamente dalle altre, sembra fatto di vetro nero. E, dal nulla, da dietro la parete spunta un uomo. Alto, con una barba molto lunga, il viso, per metà nascosto dietro al cappuccio della lunga tunica nera, non è simile a nessuna etnia che Delkash e Abella abbiano mai visto.
Troppo pallido, troppo... straniero.
L'uomo pronuncia alcune parole in una lingua sconosciuta.
"Uomo! Chi sei? Sei il padrone di questo posto? Dove possiamo trovare la biblioteca?" chiede, a raffica, Delkash.
L'uomo pronuncia altre parole nella lingua incomprensibile, parole che suonano come un conto alla rovescia.
Delkash e Abella sono sul chi vive.
"Fatto. La vostra lingua sembra una derivazione imbarbarita del Norstrom, non è stata difficile decifrarla. Io sono Khutan, ultimo custode di questo edificio. Con chi ho il piacere di conversare, dopo tutti questi anni?"
Con le sopracciglia alzate (tutte e due) i due Warden si guardano intorno e, ancora stupefatti, Delaksh prende la parola.
"Noi siamo Delkash, Warden di Windhaven, lei Abella, apprendista Warden. Siamo in cerca della biblioteca del posto, le voci dicevano che qui avremmo trovato delle risposte ai nostri quesiti... ma ci sono solo rovine! Come puoi aver lasciato tutto decadere così?"
"Ah, quindi cercate conoscenza! Cosa state cercando? Sono sicuro di potervi indirizzare al meglio... Dopotutto, è il motivo per cui sono qui."
Delkash tira fuori la coppia di libri e facendoli vedere all'uomo oltre il vetro. 
"Stiamo cercando la natura di questi oggetti. Inoltre, abbiamo un...problema... con un drago. Cerchiamo informazioni anche su di esso."
L'uomo sembra pensare un attimo.
"Ah, ma certo. Draghi. E quei testi sembrano il "Extra velum et constrictione euocatio" e il "Mundi et applicationem industria, et in naturali mundo". Ah, ma vedo dalle vostre facce che questi nomi non vi dicono nulla. Si vede che nel tempo la conoscenza della Lingua Eterna si è... frammentata." L'uomo sembra accorgersi del medaglione di cristallo e acciaio di Delkash. "Posso chiedere come siete venuto in possesso del ciondolo?"
Delkash esita per un attimo, ma risponde. "Questo mi è stato dato dal mio maestro, dopo aver completato l'addestramento ed essere diventato un Warden. Perchè?"
"Curiosità." Khutan alza una mano e si sentono dei rumori di ingranaggio.
Dietro i Warden, con una fluidità quasi innaturale, si apre una scala nel pavimento.
"Prego, Delkash ed Abella, queste scale vi condurranno all'Informatorium, dove potrete raccogliere un cristallo di memoria e tornare da me per sbloccarlo. Inoltre, poco prima vi sarà la "Sala del Cambiamento". Nella vostra lingua non è elegante come dovrebbe... Comunque, in quella sala, ci sono apparecchiature dedicate a rinforzare il corpo e lo spirito. Sono molto pericolose, ma Delkash dovrebbe sopravvivere. Al contrario, alla signorina Abella non ne consiglio l'utilizzo." E, con queste parole, Khutan scompare.

Ai due non resta altro che scendere, nervi a fior di pelle.
E rimanere scioccati dal corridoio sottostante.

Il corridoio, infatti, è interamente ricoperto di lucido metallo, intervallato da cristalli che emettono una luce fredda ma non spiacevole. Delle piccole luci verdi si accendono man mano che i due camminano, come ad indicare la via nel dedalo di corridoi, finché i due non arrivano alla così detta "Sala del Cambiamento".
Tavoli di metallo, alambicchi, cavi che dal soffitto toccano apparecchiature a terra. E quattro
Il laboratorio.
Crediti nell'immagine e qui.

grossi cilindri di vetro e metallo, uno dei quali rotto.
I due esplorano la stanza e, quando Delkash si avvicina ad un cilindro, esso si apre. Il ciondolo al collo del Warden si illumina flebilmente, come ad invogliarlo ad entrare... e, infatti, Delkash entra.

Immediatamente il cilindro si chiude. Un liquido verdognolo comincia a riempire il contenitore, mentre strani tubi flessibili scendono verso l'uomo intrappolato. In un lampo, Delkash viene intubato e perforato da decine di aghi, tutto questo mentre Abella tenta di distruggere il vetro.
Ma a niente servono gli sforzi della donna.
Delkash sembra svenire mentre il tubo si riempie e gli aghi pompano sostanze sconosciute...
Passano i minuti e, dopo quello che sembra un'eternità, gli aghi si staccano dal corpo e il liquido viene drenato via. Delkash si sveglia con un sussulto, il tubo nella sua gola striscia via e la porta del cilindro si apre, lasciando cadere l'uomo in ginocchio.
Abella lo aiuta a tirarsi su, notando che i segni degli aghi stanno già scomparendo. "Che è sucesso? Perchè sei entrato li dentro? Hai perso il senno?" urla la donna.
Delkash sembra pensare un minuto:"Non lo so. Mi sembrava di vedermi dall'esterno, il mio corpo che si muoveva da solo, come in un sogno. E quando ho sentito il cilindro chiudersi mi sono ripreso, ma era troppo tardi. Non so cosa mi sia successo ma... mi sembra di stare meglio." dice l'uomo flettendo un braccio.
Abella sta per replicare, ma la luce bianca se ne va e viene sostituita da una luce rossa intermittente ed un suono di allarme. Una voce incomprensibile urla nella stanza, ma non sembra provenire da nessuna parte in particolare.
"Che succede, per gli Antichi?" si chiede Abella. "Non lo so" dice l'uomo, "ma ho idea che abbiamo poco tempo per afferrare uno di quei cristalli di cui parlava Khutan. Muoviamoci!" E, visto che la situazione non sembra abbastanza urgente, delle scosse cominciano a scuotere il terreno.
Per fortuna l'Informatorium è vicino, ma, grazie ad un weak hit su Locate your objective, le scosse peggiorano.
La stanza sembra un incrocio tra una sala studio, con decine di sedie e piccole scrivanie, e un magazzino, file e file di strani dischi metallici caricati su supporti. Le scosse aumentano, facendo perdere l'equilibrio a Delkash e rovesciando una caterva di dischi.
"Quale dobbiamo prendere? Il vecchio non ce l'ha detto! Maledizione!" urla Delkash.
Abella prende in mano la situazione e, aiutando l'uomo ad alzarsi, ne raccoglie una manciata da terra. "Questi basteranno, andiamocene prima che ci crolli tutto in testa! Non sono sopravvissuta fin'ora per morire in una cazzo di biblioteca!"
Il cristallo di memoria, attivato.
Fonte.


I due quindi corrono via, ripercorrendo i corridoi già battuti, mentre dietro di loro delle porte si chiudono automaticamente (uno strong hit su Face Danger). Salite le scale da cui sono entrati, i due si trovano davanti Khutan. L'uomo sembra essere di fretta.
"Sapete, temo che il vostro utilizzo dalla Sala abbia attivato le procedure di emergenza. Sbrigatevi, se volete che i cristalli che avete preso siano utilizzabili, appoggiateli al vetro!" dice l'uomo, gesticolando.
 Così, i due tirano fuori i dischi e li appoggiano sul vetro: immediatamente un cerchio di luce appare sul vetro, contornando il disco. La luce progressivamente diventa verde e Khutan da l'ok per appoggiare altre dischi.
"Signori, appena finito vi consiglio di correre lontano da qui. Purtroppo la mia programmazione non mi consente di invertire il protocollo di sigillatura, quindi vi esorto ad andarvene SUBITO!". E i due, nonostante le domande che vorrebbero porre a Khutan, sono costretti a correre via da Mournrock, mentre l'edificio crolla intorno a loro.




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In questa sessione ho voluto cominciare ad usare l'array di statistiche "Challenging" trovato su "Delve: Lodestar", una guida ufficiale di Ironsworn, che, volendo, trovate qui.
Non avevo voglia però di modificare le stat così, quindi perchè non inserire una delle mie robe preferite in un setting fantasy, ovvero le rovine tecnomagiche di ere passate e perdute?


Per amor di cronaca, ho creato anche una mossa personalizzata per l'occasione:
Quando volontariamente usi i macchinari nella Sala del Cambiamento, tira +IRON.
Con 10+, il tuo corpo cambia e con esso la tua mente: cambia le statistiche con array "Challenging". Inoltre, la conoscenza delle ere passate ti sarà accessibile come se fosse la tua.
Con 7-9, il tuo corpo cambia, ma la tua mente no. Cambia la statistiche con array "Challenging", ma la tua mente non sopporta il flusso di conoscenza, che sarà frammentato e casuale.
Con 6-, il tuo corpo cambia in maniera imprevedibile.


Per fortuna, ho fatto 7-9, vedremo come la mente di Delkash reagirà...

venerdì 14 agosto 2020

Ironsworn - Sessione 7 - Lo Stregone e i Libri

Tra CoViD, cavallette, neonati e altre amenità sono riuscito infine a trovare del tempo per andare avanti con le avventure di Delkash e Abella.

Eravamo rimasti con un Weak Hit su uno Swear an Iron Wov. Setto la difficoltà del Voto a Dangerous, non voglio perdere tanto tempo dietro a questa side-quest.

Delkash e Abella si siedono al tavolo con il Qadesh: "Non sappiamo di preciso chi sia o che aspetto abbia questo stregone",dichiara l'uomo, "ma sappiamo che ha trafugato un libro dalla nostra biblioteca, un libro pericoloso. Contiene delle formule che, pensiamo, possano essere usate per ferire altri uomini - o peggio, portare Orrori sulla terra. Questo stregone va fermato, prima che possa mettere i pratica le conoscenze che ha rubato!"
Delkash sia alza, e, con poche parole, si congeda dal Qadesh.

Tornati nella tendopoli, i due si danno da fare, cercando tracce di cose fuori luogo: per fortuna, uno strongh hit su un Gather Informations mettono il duo sulla buona strada: una tenda, apparentemente vuota, è stata luogo di un sacrificio di animali da cortile. Galline, perlopiù, ma anche una capra. Il sangue è ovunque e, a giudicare dal colore e odore, relativamente fresco. Fuori dalla tenda ci sono delle tracce: un weak hit su Secure an advantage non permette ai due di seguirle, visto che si interrompono quasi subito, coperte da orme di altre persone. Ma gli sforzi di entrambi restringono il campo: le tracce sono lasciate da un uomo, magro, e probabilmente giovane.
I Warden cercano e trovano Erin, e, senza mezzi termini, le chiedono se qualcuno corrispondente alla descrizione è stato visto in giro. Decido per un Gather Informations che si risolve in un weak hit.
"Mh, ci sono alcuni giovani ragazzi qui, si... Sei uomini sono usciti per cacciare, stamani, e con loro mi pare ci fosse Parcell. Potrebbe rispondere alla descrizione che mi avete dato. Che ha fatto?", chiede Erin. "Forse niente, forse un grosso, grosso errore. Potrebbe non tornare vivo dalla spedizione, oppure non potrebbe tornare nessuno. Dobbiamo partire subito!" dice Delkash, girando i tacchi e seguendo la direzione che ha indicato Erin.

Decido di non usare la mossa di viaggio (dopotutto si tratta di pochi minuti da qui su terreni "sicuri") ma di usare Gather Informations. 
Di nuovo un weak hit.
Il magico duo, seguendo le tracce, entra in un boschetto e, poco dopo, si trova al limitare di una piccola radura. Gli uomini della spedizione, incoscienti,  sono legati a dei tronchi, spogliati di tutti i vestiti, con dei segni di pittura rossa (sangue?) sulla fronte. Nel centro, con un libro aperto, un giovane salmodiante. Piccoli rivoli di fumo nero cominciano ad uscire dal libro, facendosi stancamente spazio verso gli uomini legati
A Delkash si tappa la vena.
Quello che segue è un combattimento contro un avversario Dangerous: con un balzo il Warden scatta fuori dal suo nascondiglio per andare a travolgere il giovane, che barcolla, perdendo la concentrazione. Abella comincia ad uscire dal nascondiglio, ma Parcell è più veloce e lancia della sabbia in faccia a Delkash, che, spada estratta, si stava avvicinando allo stregone per dargli il colpo di grazia. La sabbia fa il suo effetto, distraendo Delkash quanto basta: Parcell, con una breve invocazione, rilascia un fascio di luce nera verso il petto di Delkash, che pulsa e si infiamma, facendo arrestare l'uomo su i suoi passi. Ma ciò non basta a mettere al tappeto il Warden, che, con un paio di colpi da maestro, riesce a guadagnare terreno e decapitare il giovane.
Sputando in terra, con il torace ancora pulsante e dolorante, Delkash nota che il libro sembra il gemello di quello che ha trovato nel palazzo del Qadesh... 
Delkash raccoglie il libro e lo nasconde nel suo zaino, dopodichè, con l'aiuto di Abella, libera i prigionieri, che escono dal loro stato catatonico. Uno di loro, Hummon, racconta che Parcell, ad un certo punto, ha cominciato a intonare una cantilena e il resto degli uomini, lui compreso, hanno cominciato a dirigersi dove il giovane indicava loro, come se stessero camminando in un sogno. Li, Hummon ha legato gli altri e poi si è fatto legare da Parcell, per poi perdere conoscenza.

Radunate gli uomini, Delkash prende la testa dello stregone, in caso servisse come ulteriore prova al Qadesh, dopodiché il gruppo riparte in direzione di Rockstead. 

Alle porte della fortezza Delkash non ha problemi a farsi ammettere di nuovo in presenza del Qadesh.
"Lo stregone è morto, questa è la sua testa e questo è il libro. Considero risolto il mio Voto. Adesso, volete riammettere la popolazione nella fortezza? O non avete intenzione di mantenere il vostro giuramento?"
"Certo che si, Warden. Sono un uomo di parola e non prendo con leggerezza i giuramenti che faccio." risponde il Qadesh. Con un gesto della mano, i soldati si passano l'ordine ed i cancelli vengono riaperti, facendo tornare alle loro case la popolazione. Così facendo, tiro ben due Fulfill your Vow con uno strong hit (per fortuna), incassando ben quattro punti esperienza.

"Ho un favore da chiedervi, Qadesh. Venendo qui ho trovato un libro identico a quello trafugato dallo stregone. Ebbene, ho intenzione di tenerli entrambi. Penso che nelle mie mani siano più al sicuro che in questa fortezza, rispettosamente parlando. Spero che per voi non sia un problema." E, con uno strong hit su Compel, il Qadesh concorda.

Faccio un tiro di Sojourn, con un weak hit (che uso per curare le ferite e per pianificare il prossimo viaggio) e un paio di settimane passano velocemente, con Abella e Delaksh che si riprendono dalle ferite e dal viaggio intrapreso fin'ora, instaurando un Bond sia con la popolazione del luogo che con il Qadesh.

Usando la biblioteca del forte, Delkash scopre (con un weak hit su Gather Informations) che non lontano da qui si dovrebbe trovare Mournrock, una antica cittadella che si dice contenga molto sapere, compreso quello di popolazioni antecedenti i Primi Uomini. Peccato che si dice anche che sia infestata... Ma, con un pò di fortuna, dentro si troveranno informazioni su i due tomi e sulla Lancia di Ferro Nero.

Giunto il tempo di partire, ai due viene fatto dono di una coppia di cavalli! Evviva, finalmente i viaggi saranno più agevoli!

Mournrock.
Fonte

 Setto il viaggio come Troublesome e tiro di Undertake a Journey. Il viaggio è perlopiù tranquillo. Una notte viene passata in un casolare, ospiti di una numerosa famiglia di contadini, ma è l'unico contatto umano che i due hanno

 durante il viaggio.
Ad un certo punto i due, lungo una strada di sassi bianchi, si trovano davanti ad un bivio particolare: uno dei sentieri porta verso la loro destinazione, l'altro, invece, finisce dentro ad un circolo di colonne di metallo, completamente lisce. Un'aura mistica sprigiona dalle colonne, percepibile sulla pelle come un formicolio. A Delkash pare che i libri nel suo sacco da viaggio si muovano leggeremente... 
Motivo in più per andarsene, e velocemente.

 Infine, dopo pochi giorni di viaggio, i due arrivano a Mournrock. La costruzione è terribilmente in rovina, eppure, qualcosa dice a Delkash che non è vuota... Forse è la nebbia, forse le ombre che dentro sembrano muoversi...

Legati i cavalli poco fuori i cancelli, i due cominciano ad avventurarsi dentro la struttura...

lunedì 22 giugno 2020

Ironsworn - Sessione 6 - Delving the Fortress

E' passato un bel pò di tempo dall'ultima  giocata di Ironsworn, così, complice moglie e figlia a nanna, ho ripreso carte e penna (e lapis) e mi sono tuffato di nuovo nei panni di Delkash. Giusto per puntualizzare, questo AP è il risultato di due giocate e mezzo, due delle quali della durata di venti minuti (grazie, mancanza di concentrazione da sonno 😒).

Devo dire che riprendere a giocare in solo dopo un mese lontano dai gdr è stato faticoso all'inizio, ma, come con la bicicletta, non si scorda mai come fare.

Ciancio alle bande e vediamo un pò cosa è successo!

Eravamo rimasti con Delkash e Abella nei pressi di un villaggio (Qui se volete rinfrescarvi la memoria) dopo essere usciti dalla Foresta.
Randomizzando un pò tutto (avevo un sonno boia e zero inventiva) il villaggio che i due si sono trovati davanti era piuttosto singolare. Sorto intorno ad un pozzo piuttosto antico, la città è abitata solo nella cerchia esterna, mentre la parte vicina al pozzo è disabitata.
Delkash cerca una taverna dove riposarsi e recuperare le forze. Tiro di Sojourn e con un weak hit recupero giusto un pò di hp.
I due Warden stanno qualche giorno a recuperare in taverna e, nel frattempo, fanno qualche domanda sul villaggio. Si scopre così che la zona disabitata intorno al pozzo è sempre stata così: si narra che una terribile creatura fatta di ombre abiti il pozzo e che di notte rapisca e divori chiunque si stabilisca li vicino.
Il pozzo di Darkwell.
Fonte.
Il villaggio, chiamato Darkwell (duh), non sembra turbato dalla cosa e vive tranquillamente senza avvicinarsi al pozzo. Anzi, lo ha trasformato nella pena capitale per i trasgressori delle leggi del
luogo: chi commette un crimine grave viene legato dentro una casa nelle vicinanze del pozzo e le sue grida durante la notte scoraggiano chiunque dal voler seguire il suo esempio.

Visto che la cosa non crea problemi, Delkash decide di andarsene, una volta ristabilito; Abella concorda, il posto le da i brividi.

I due così ripartono dopo aver pagato l'oste e uno strong hit su Undertake a journey ci porta, dopo qualche giorno di cammino, ad una pianura tra dolci colline. Il tempo è mite e non ci sono luoghi da dove poter subire un'imboscata, quindi i due si accampano e passano un pò di tempo in tranquillità.
I due chiaccherano del più e del meno, per una volta liberi da pensieri sotto il cielo stellato.
Abella rivela uno strano interesse per la poesia; a quanto pare, dalle sue parti, si usa mettere in prosa momenti particolari per ricordarli nel tempo:

"Sopra il cielo
Le stelle risplendono -
Si, sono viva"

Delkash, invece, tira fuori un piccolo taccuino rilegato in pelle e un carbocino. Racconta che, da piccolo, amava disegnare e la cosa gli è rimasta. Ora, durante i suoi viaggi, alle volte si diletta ad immortalare momenti di pace sul taccuino.
La serata continua piacevole ed infine i due si addormentano.

Decido di tirare per un Make Camp e si risolve con un weak hit; decido così di prendere un +1 al prossimo Undertake a Journey: alla fine i due si sono riposati dopo giorni di cammino.

Il viaggio continua finchè non si arriva nei pressi di una rupe solitaria con, in uno stile molto diverso da quello comune nelle Ironland, una piccola fortezza sulla cima.
Ancora più peculiare, ai piedi del picco c'è una accozzaglia di tende e persone.
Rockstead.
Immagine di questo signore qui.

Avvicinatosi alla tendopoli, Delkash cerca un referente del campo e lo  trova in Erin, una donna di mezza età. Erin racconta che il Qadesh (il capo della comunità) del luogo, Aman,  una notte di un paio di settimane fa ha, con l'aiuto delle guardie e dei suoi soldati personali, sfollato il resto degli abitanti fuori da Rockstead, ovvero la fortezza sul picco.
Alla richiesta di spiegazioni il Qadesh si è trincerato dietro alle armi e adesso ha occupato tutta la fortezza, respingendo con la forza chiunque abbia provato ad entrare.
Delkash si prende qualche momento, poi Giura sul Ferro di aiutare gli abitanti a rientrare nella loro roccaforte. Con un weak hit non ho ben chiaro come fare per entrare nella roccaforte, ma uno strong hit su Gather Information mi rende chiara la via: alcuni dei ragazzi più giovani dicono che uno dei canali di scolo dell'acqua delle fogne è abbastanza grande da permettere ad un adulto di entrarci, ma non sanno cosa c'è oltre.



Direi che è il momento di usare le regole aggiuntive di Delve, l'espansione di Ironsworn che permette di gestire punti di interesse come dungeon, castelli, grotte e rovine in maniera fluida, senza dover mappare tutto e impazzire.

Decido che Rockstead sia una Fortified Stronghold a livello Formidable e tiro di Delve the Depths con Shadow, perchè sto facendo lo sghiddo. Un weak hit dopo, segno progresso ma sono anche incappato in un pericolo.
Oltre l'apertura per il canale si trova una fogna abbastanza grande da permettere ad un uomo di stare chino, ma è terribilmente buia. Delkash intravede un'uscita, ma una folata di vento spegne le torce che i due Warden si sono portati appresso e un ticchettio sinistro, come artigli su pietra, comincia a risuonare nel tunnel.
Delkash cerca di ricordare dove aveva visto l'uscita, e, con un Face Danger ben riuscito, trova a tentoni la scaletta con un botola in cima, giusto in tempo per non conoscere chi stesse facendo il rumore.
La botola conduce a dei passaggi che sfociano in una dispensa (Delve su wits, un weak hit). Non sembra esserci nessuno, quindi ne approfitto per un bel Resupply. Saccheggiare le dispense è sempre bello, vero?
Con lo zaino pieno di ammennicoli e carne secca, Delkash si appresta ad addentrarsi ancora di più nel casello.
Passando per dei corridoi stranamente vuoti, i due approdano in un magazzino. Che diavolo, di nuovo?
Ma qualcosa non quadra (Delve su wits, di nuovo un weak hit). Delkash sente un suono, come un leggero fischio, ma Abella non lo sente. Seguendo la direzione del suono, i due trovano, tra gli scaffali pieni di oggettistica e cianfrusaglie, un libro. Anche se la copertina è anonima, l'interno è particolare: l'alfabeto usato non è certamente degli Ironlanders e non somiglia nemmeno a niente di visto fin'ora. Non sembrano esserci immagini, ma alle volte sembra che le "lettere" formino dei Che sia una testimonianza di coloro che abitavano queste terre ben prima dei Firstborn?
Il libro misterioso.
Fonte.
simboli, ma solo quando non vengono direttamente guardati.
Inoltre, una volta trovato il libro, il fischio svanisce dalle orecchie del Warden. Abella non è proprio convinta di voler tenere l'oggetto, ma Delkash insiste e lo ficca nello zaino.
Di nuovo i due, aggirandosi furtivamente , attraversano corridoi e stanze, evitando il contatto con altri umani, finchè non si trovano in un cortile interno. La brezza accarezza i loro volti e, istintivamente, i due rivolgono lo sguardo al cielo, di un azzurro tranquillizzante e ARCIERI!!(Delve con stealth, sulla tabella viene un bel doppio avanzamento ma incontro ostile)
Una trappola!
Le frecce cominciano a volare dai bastioni esterni e solo la prontezza di riflessi dei due Warden (e un culo smisurato su Face Danger) riesce a farli mettere in salvo dietro a degli ornamenti da giardino.
Ma gli arceri li stanno inchiodando a terra e dalle sale adiacenti si sente rumore di passi pesanti di soldati.
"Dobbiamo agire in fretta! Là, sfondiamo quella finestra, ci preoccuperemo dopo di dove finiremo!" urla Abella, indicando una finestra istoriata li vicino.
I due prendono il tempo e, approfittando di una pausa momentanea del fuoco nemico, si gettano a corsa attraverso la finestra. Un secondo Face Danger, con un weak hit, complica un pò la situazione.
Abella, agile come un ghepardo, si getta attraverso il cortile e spicca un balzo, sfondando la finestra.
Delkash ha un attimo di ritardo e, ahimè, si trova bersaglio delle frecce scagliate ad Abella.
Con 3-harm in corpo, tiro per Endure Harm, ma con uno strong hit riesco ad elidere il danno a scapito di Momentum.
Delkash tentenna, perde qualche secondo prezioso e nota che, dalla parete opposta alla sua, si stanno riversando dei soldati nel cortile.
Shit.
I due finiscono in una sala grande e decidono che al diavolo l'approccio furtivo, ora si CORRE.
E con un Delve doppio finisco nella sala di Guerra. Dai, è il momento di tirare un bel Locate your objective: un weak hit.
Con otto caselline di progresso completate.
Vabbè.

Oh hai, gli Immortali di Qadesh Aman.
Fonte
Chiaramente, nella sala di guerra c'è Qadesh Aman, accompagnato dai suoi fidati Immortali, una decina.

I due Warden si rendono conto di essere nei guai, quindi alzano le mani in gesto di pace.

"Immagino tu sia il Qadesh Aman, giusto? Sono il Warden Delkash e lei è la mia apprendista, Abella. Non siamo qui con cattive intenzioni, ma per capire perchè gli abitanti di Rockstead non sono ammessi nella loro città!"
Tiro un Compel e ho un weak hit. Effettivamente Delkash ed Abella non hanno alzato le armi contro nessuno, ma Aman non si fida del tutto e chiede di deporre le armi, solo allora potranno parlare.

Qadesh Aman.
Fonte.
I due accettano e si spogliano dell'acciaio, dopodichè Aman mantiene la sua parola.
"Quindi voi due siete qui per conto del popolo? Mi è dispiaciuto usare la forza, ma non avevo altra scelta. Sono certo che tra loro, tra quelli che ho bandito, ci sia una persona che vuole il male di
Rockstead,e forse di tutte le Ironland. Perchè, signori, sono certo che tra loro si annidi uno stregone, un praticante delle arti più oscure, e che cerchi in questa fortezza qualcosa che lo aiuti nel suo intento.
Per questo, Warden, nessuno entrerà nella fortezza. E,giuro sul ferro, che quello che dico è vero.",dice Aman mentre, riverentemente,tocca una piccola corona di ferro appesa al suo collo.

Abella guarda Delkash e già sa che lo sguardo dell'uomo significa guai.

"Bene, Qadesh Aman, se quello che dici è vero, non posso far altro che giurare su questo monile di trovare lo stregone ed eliminarlo", dice Delkash mentre Abella ruota gli occhi.

Così, con un weak hit su Swear an Iron vow, Delkash e Abella si siedono al tavolo di Qadesh Aman per capire con cosa hanno a che fare...

martedì 26 maggio 2020

Urban Shadows - Sessione 13 - L'Ultima Notte

N.d.R.: Mentre scrivevo questo Actual Play è successo che mia moglie ha partorito e sono diventato papà, quindi mi scuso fin da subito con eventuali imprecisioni e dimenticanze, ma tra la sessione e l'AP sono trascorse due settimane abbondanti e la mia memoria è un pò una merda...

E alla fine arriva l'ultima sessione, questa volta per davvero (a meno di una seconda stagione..)

Questa volta ci siamo tutti, quindi

*Stefano Sperandio, il Dannato, interpretato da Andrea;
*Brando "Luron" Cordel, il Lupo, interpretato da Matteo;
*Katherine Sand, l'Oracolo, interpretato da Alessio; 
*Emanuele Pellegrini, il Mago, interpretato da Riccardo;
*Roman, il Fatato, interpretato da Marco;
Gianni Battipaglia, lo Spettro, interpretato da Francesco.

Prima di cominciare stabiliamo che Brando è andato a casa a darsi una ripulita ed è arrivato qualche minuto prima dell'esplosione, seguito dal suo branco armato di mazze e tirapugni.
Con questa piccola retcon, Emanuele tira di Channeling per accumulare un pò di potere magico e Brando invece Let It Out per trasformarsi, di nuovo, nella sua forma da guerra.

Parte il razzo,esplode il portone e Brando si getta, a corsa, dentro la chiesa, per massimizzare il danno e sfruttare la distrazione.
Stefano usa The devil inside per trasformarsi anche lui, assumendo la sua forma di demone, e vola in cima al campanile.
Katherine ed Emanuele si nascondono dietro a dei cassonetti della nettezza, pronti ad agire ma nascosti, come Gianni, che attende smaterializzato che qualcuno abbia bisogno del suo aiuto.
Roman, invece, usa il potere delle Fate di Glamour per far sembrare le fiamme molto più aggressive e "lanciarle" dentro la chiesa.

Brando, entrato nell'edificio e seguito a ruota dai suoi compagni di branco e dai ragazzi del Mena, si trova davanti ad una piccola folla nel terrore, con alcune persone già cadute, altre che si rotolano nelle finte fiamme di Roman e, circondati da guardie del corpo e militanti, il Vescovo con i suoi due amici in fondo alla chiesa, proprio davanti all'altare.
Brando non si fa sfuggire l'occasione e corre attraverso la navata, saltando nel mezzo del gruppo più numeroso, artigliando e mordendo senza curarsi delle pallottole perchè immune a tutte le armi, tranne quelle magiche.
Contemporaneamente, gli altri due branchi sparano indiscriminatamente tra la folla o massacrano quelli a terra a mazzate... Un bello spettacolo!

Ma, lungi dall'essere inchiodato sul posto, il Vescovo riesce, con il prete e Don Gervasio, ad arrancare verso la porta di uscita, scortato da due uomini armati.

Fuori, nel frattempo, Stefano vuole evocare un gruppo di demoni grazie al suo avanzamento di Corruzione, From Hell. Ma prima, con un Let it out ben riuscito, pianta la spada sulla sommità del campanile e gli dà fuoco per parlare con il suo "principale".
Israfil acconsente e prepara i demoni da inviare sulla terra, ma, accidenti a me, mi sono poi scordato di farli entrare direttamente in gioco. Non è che qualcun altro se ne sia ricordato, eh...

Roman, a questo punto, vedendo come ogni oncia di sotterfugio sia sparita nella notte, entra nel Duomo e, raccogliendo le energie di Arcadia (e usando la magia Fatata conWild Fury), fa crescere a dismisura un ramo di un albero vicino che, come un fulmine, sfonda la parete del Duomo per trafiggere il Vescovo, uccidendolo all'istante.
Ehi, sarà pure un Vescovo ed un mistico, ma è pur sempre un cristiano qualunque!
Comunque, le guardie e i due preti sono vivi e Brando se ne accorge. Cerca di raggiungerli con un salto, ma la sua brama di sangue (e un 6- con un Keep Your Cool) fa si che si fermi a massacrare le due guardie, lasciando fuggire i preti da una porta sul retro.
I due preti, con altre due guardie miracolosamente scampate al massacro, riescono a raggiungere una delle auto parcheggiate li vicino e la mettono in moto.

Ma Katherine ed Emanuele se ne accorgono e, con una certa velocità, spostano un cassone della nettezza proprio davanti al cancello di uscita: la macchina, partita a duemila, si schianta contro il cassonetto. Ma Emanuele, non contento, usa Unleash an attack sulla macchina in corsa, usando una delle prese di Channeling per lanciare una fiammata e simulare l'esplosione del motore o robe del genere. Con un 7-9 il colpo parte, ma uno delle bodyguard si affaccia un paio di secondi prima e apre il fuoco, prendendo Emanuele ad una gamba e facendogli un bel 3-harm.
La macchina si ferma, cofano distrutto e quant'altro, ma Emanuele si trascina via con una gamba inutilizzabile.
Uno degli uomini del vescovo, però, è ancora cosciente e tenta di uscire dalla macchina: Gianni, manifestandosi solo in maniera corporea ed uditiva, lo ricaccia nella macchina, trattenendolo a posto.

Katherine, mentre porta via di peso Emanuele, ha una delle sue terribili visioni: il campanile, in fiamme, cadrà a breve sul Duomo!
Katherine tenta un Let it out per condividere la sua visione con i compagni dentro l'edificio e riesce: tutti sanno del pericolo imminente.
Nel frattempo Stefano piomba giù dal campanile per affettare la macchina dei preti, tagliandola a mezzo e, con essa, smezza anche un paio dei suoi occupanti. Finisce poi il lavoro trucidando le persone rimaste vive.
Katherine, visto l'accollo di Emanuele e il casino terribile che sta succedendo, decide di togliersi dalle palle con un Escape a situation: ha successo, grazie anche all'aiuto di Gianni, e si infila in un vicolo prima che possa essere riconosciuta da chicchessia.
Roman, intanto, cerca di amplificare i suoi sensi per scovare eventuali minacce all'interno del Duomo con un Let it out, ma fa 6-: i suoi sensi sono amplificati, si, ma le sensazioni lo sovrastano... e, per aggiungere carne al fuoco, stanno arrivando le forze dell'ordine, Roman sente le sirene che in lontananza si stanno avvicinando!
Brando, vedendo il Fatato in difficoltà, lo aiuta portandogli la testa di Rudrig. Roman si riprende e, prendendo Brando per il braccio, apre una porta ed Escape a situation, trasferendosi ad Arcadia.
Il paesaggio al di la della porta si presenta come un campo di girasoli della dimensione di sequoie, i petali spirali di vetro colorate e, al centro del fiore, migliaia di bocche che si parlano tra loro.
La scena seguente è un montaggio in cui Roman, grazie al potere di Arcadia, trasforma la testa del Vescovo in un comodo colbacco perlaceo (così da avere sempre a disposizione la storia del Vescovo) ed accompagna Brando alla porta stabile più vicina, quella che da al Parco Dora.
Li le strade dei due si dividono: Brando attraversa il portale, ma Roman decide di rimanere ad Arcadia, con l'ispirazione data dai recenti fatti per scrivere delle storie degne di essere raccontate.

Con tutti i personaggi rimossi dalla zona, Stefano lancia un This Way! per salvare lupi e vampiri: con un 7-9 tutti vengono avvolti da fiamme infernali diventando cenere, per poi ricomporsi nel Parco del Valentino. Tutti tranne Stefano, che usa uno dei suoi debiti con Katherine per trasportarsi accanto alla Oracolo con la sua mossa Invocation, giusto in tempo prima che il campanile precipiti sul corpo del Duomo, distruggendolo.

Il giorno dopo, tutto il mondo parla di attentati alla cristianità, mentre altri dichiarano che il Duomo sia stato distrutto dall'incuria e da una serie di sfortunati eventi.

Salvi nelle loro case, per ora, i sei personaggi possono tirare un sospiro di sollievo: Torino è salva. Non si sa da chi o da cosa, ma di sicuro il sottomondo soprannaturale continuerà ad esistere.


Ma, speranzosi in una seconda stagione, alcune situazioni sono rimaste in sospeso:

Per esempio, pare che Mulone sia scomparso, ma non i suoi traffici, e che Maria Battipaglia non risponda alle chiamate e non si presenti a lavoro da qualche tempo...

Da un pò di tempo, la droga in città ha avuto una impennata di consumi, sopratutto delle buffe pasticche nere come la notte con due lettere incise sopra, "MB"...

Stefano riceve una lettera anonima, recitante "Ora che il problema comune è terminato, riapriamo le ostilità", con una foto di Mario Burelli legato ad una sedia, un foro di proiettile in testa...

Nelle periferie di Torino, nelle parti meno abitate, vengono sempre più spesso ritrovati cadaveri di uomini maciullati e divorati, con segni di enormi artigli...

Un appartamento di Torino, vicino alla Mole, è sommerso da piante cresciute ipertroficamente che hanno cominciato a distruggere il caseggiato.
Nel frattempo, in Arcadia, Roman riceve un messaggio portato da un gelido vento invernale: "noi ricordiamo le promesse non mantenute..."


venerdì 8 maggio 2020

Urban Shadows - Sessione 12 - Boom!

Altra settimana, altra sessione di Urban Shadows!

Riprendiamo esattamente dalla fine della scorsa sessione, ma oggi Brando non sarà presente, quindi i protagonisti sono

*Stefano Sperandio, il Dannato, interpretato da Andrea;
*Katherine Sand, l'Oracolo, interpretato da Alessio; 
*Emanuele Pellegrini, il Mago, interpretato da Riccardo;
*Roman, il Fatato, interpretato da Marco;
Gianni Battipaglia, lo Spettro, interpretato da Francesco.

Katherine tira per la sua mossa di inizio sessione (le visioni) e tira un bel 6-.
Vede Stefano che si teletrasporta vicino al Vescovo, ma l'uomo è pronto e i suoi scagnozzi fanno la chiusa al Dannato, sparandogli con proiettili benedetti e facendolo secco forever.
D'ora in poi avrà un -1 ad impedire che la cosa accada.
E buona fortuna, perchè la prima idea di Stefano è quella di andare a rompere il culo al Vescovo senza aspettare manco un secondo.

Ma poi tutti si rendono conto di essere in un sotterraneo pieno di attrezzi occulti e completamente sgommati di sangue, quindi si fermano un minuto per deliberare sulla prossima mossa da fare.

Intanto, scoprono che la stanza rituale dove sono apparsi è collegata tramite scale a chiocciola e porta segreta al salotto di casa Layton.
Decidono quindi di darsi una ripulita, cercare cellulare e chiavi di casa del fu mago e chiudere la porta segreta dietro di loro.
Da una rapida occhiata al telefono dell'inglese risulta che non avesse avuto contatti con nessuno da quando si è trasferito a Torino, quindi è poco probabile che qualcuno lo cerchi nel breve termine.

Usciti dalla casa il prossimo passo è riposarsi in attesa dell'incontro tra vampiri e clero, incontro che dovrebbe avvenire in una zona industriale di Torino, proprio stanotte.

Fast Forward verso le undici di sera.
Zona industriale.
Una serie di capannoni adiacenti ad una via, tutti anonimi, tutti simili.
Il posto perfetto per uno scambio, il posto perfetto per un appostamento.

I capannoni abbandonati sono sempre belli.
Fonte.
E infatti, nella macchina di Stefano, troviamo tutto il gruppo (tranne Brando, che è scomparso chissà dove...), fermi, a luci spente, pronti per intervenire.

Chiaramente lo scout è Gianni, che, fantasmoso com'è, si aggira praticamente indisturbato tra i capannoni finchè non trova quello che cerca.
Quattro macchine, due berline e due utilitarie, sono parcheggiate sul retro di un capannone, quattro uomini e quattro vampiri, tutti armati, in atteggiamento passivo-aggressivo, in attesa di qualcosa.
Da sotto la porta del capannone filtra della luce, quindi Gianni ci si infila tutto tranquillo.
Dentro, altri quattro uomini, di cui due ben noti: Don Gervasio coi suoi scagnozzi da una parte e Giacomo Passavanti con i suoi dall'altra. Nel mezzo, una cassa ben solida.
I due "capi" si scambiano cortesie spolverate di odio e sospetto e Gianni torna indietro per avvertire gli altri; informati i quattro della situazione, lo Spettro torna nel capannone, dove l'affare è stato concluso e le macchine stanno per ripartire.
Roman decide di chiamare Marco Benini, giusto per sapere se, alla fine, si è interessato della trattativa.
"Roman, buonasera. Certo, ho dei miei uomini pronti a seguire i nostri simili, se siete in zona magari ditemi in che macchina siete, così informo gli agenti di non spararvi contro", dice il vampiro con la sua solita aria divertita.
Così il gruppo decide di lasciar perdere i vampiri e di concentrarsi su gli ecclesiastici.
Stefano mette in moto e, a fari spenti, comincia a seguire la macchina di Don Gervasio (Gianni, ovviamente, aveva riferito la targa).
Optiamo, come qualche sessione fa,per un Keep your Cool per seguire senza essere notati, ma Stefano tira un 7-9. La macchina di Don G comincia a comportarsi come se sapesse di venir seguita: sterzate senza frecce, inversioni ad U, giri pesca... Stefano capisce che se vuole continuare a seguirli verrà scoperto, quindi decide di spedire Gianni appresso alla macchina del Don ma di smettere di seguire la macchina. Il piano è richiamare Gianni tra una mezz'ora e farsi dire dove si è fermata la macchina.

E così è.

Gianni segue la macchina fino alla sua destinazione: Il Duomo di Torino. Le due macchine entrano in un cancello privato a fianco della chiesa, al sicuro da occhi indiscreti.
Dopo poco lo spirito viene richiamato da Kat e, dopo altri preziosi minuti, il gruppo si ritrova.
Il tempo di spiegare il tutto e di arrivare al Duomo e si parte con il solito dibattito su cosa fare.
Il Duomo, poco prima della fine della sessione.
Fonte.
Roman vorrebbe sapere se, grazie alle sue conoscenze Rom, ci sono delle entrate secondarie. Proviamo un Investigate a Place of Power, ma è un 6-. Ci sono delle entrate secondarie, ma sono protette da telecamere e, inoltre, è lecito pensare che ci siano delle guardie.
Mentre gli altri quattro discutono di cosa fare (di nuovo), Gianni parte (di nuovo) e si infila nella chiesa.

E qui, purtroppo, la connessione Internet di Riccardo esplode, per non tornare più per tutta la serata.
Decidiamo quindi di interrompere la sessione (visto due assenze, di cui una in mid-game) appena arrivati ad un momento cliffhanger per continuare, si spera, la prossima volta.

All'interno, illuminati da candele rituali e poco altro, insieme al Vescovo Rudrig, ci sono altri due preti (uno è Gervasio), una decina di bodyguard armate di mitragliatore e una quindicina di fedeli.
Il Vescovo sta facendo un sermone su come il male stia dilagando a Torino e nel mondo, di come il compito dei fedeli sia quello di eradicare il Satana e di come lui potrà, con l'aiuto della pia folla, aiutare la massa a liberarsi dal Male.
Se gli uomini accetteranno l'ostia, verrà dato loro il potere di farlo, ma non si potrà tornare indietro.
Gianni torna a comunicare la situazione a tutti, che, adesso, cominciano ad essere parecchio sotto organico.
Stefano allora decide di incassare il debito con il Mena: lo chiama per farsi mandare il branco in aiuto dopo averli salvati nell'imboscata dei Rascal's Boyz. La situazione è disperata ed ha bisogno di un fronte unito.
Il Mena tentenna: "siamo parecchio sotto organico dopo la rissa, tra morti e feriti... e anche io non sto troppo bene.", si lamenta il lupo. Ma, con il Persuade oltre il 10+, alla fine Mena cede, non può non onorare il suo debito.
"Ok, ti mando quelli messi meglio. Non saranno tanti, ma è tutto quello che posso permettermi. In bocca al lupo."
Contemporaneamente Katherine chiama Marco Benini per riscuotere anche lei i suoi debiti col vampiro: Lo scambio è molto più breve e Kat spende i due debiti che aveva col Benini, visto che comunque il vampiro è già immischiato con il seguito di Rudrig.
"Ok, nessun problema. Se vi serve un diversivo vi mando i miei migliori uomini. Pochi, ma buoni. Parecchio buoni. Non ve ne pentirete."

Dopo qualche minuto di attesa, i lupi si fanno sentire. Le Harley fanno un casino bestiale e cinque energumeni vestiti da Hell's Angels e carichi di fucili a pompa si presentano davanti a Stefano. "Oi. il capo ci ha detto che c'è da fare casino. A chi dobbiamo rompere il culo?"
Lupi mannari, una certezza.
Poco dopo Katherine viene avvicinata da un tipetto in tuta da ginnastica, tarchiatello ma "standard".
"Salve. Sono qui con i miei per ordine del boss, ha detto che dobbiamo creare un diversivo. Parecchio diversivo. Vado a parlare con i lupi, così ci coordiniamo, poi sarò qui seduto sulla panchina, fatemi un cenno quando siete pronti a partire".

Katherine decide di fare un discorso motivante pre-assalto incentrato sul fatto che "Loro sono qui, cercano di destabilizzare un equilibrio in questa città. Gli faremo vedere che non è così facile calpestarci i piedi!"
Al che spara un Let it out da 12+: i suoi sensi si armonizzano con la forza cosmica del Fato e la sua visione si estende, diventando una sorta di prescienza. Da adesso Kat vedrà tutto quello che sta per accadere qualche secondo prima che accada effettivamente.
Anche Stefano decide di darsi da fare ed evoca il potere degli Inferi con un Let it out. Ma a lui va peggio, un 6-. Il potere infernale scorre dentro di lui, piccole fiammelle spuntano dai suoi occhi e il fuoco sembra seguirlo...
Roman e Gianni, invece, si tengono in disparte per calcolare meglio come fare ad evitare i colpi di ritorno dei chierichetti.

Katherine si volta verso il tipo in tuta e fa un cenno.
L'uomo, senza cambiare espressione, tira fuori un walkie-talkie e "Sandro, comincia pure con i fuochi d'artificio."
Da una Panda parcheggiata li accanto si vede uscire un tipo con un fottuto lanciarazzi che preme il grilletto e BOOOOM, la porta del Duomo esplode in mille pezzi!

E qui, tra le schegge volanti e fiamme ovunque, termina la sessione.

sabato 2 maggio 2020

Urban Shadows - Sessione 11 - Uno in Meno

Undicesima sessione, ricca di colpi di scena!

Anche oggi ci siamo tutti, ovvero

*Stefano Sperandio, il Dannato, interpretato da Andrea;
*Brando "Luron" Cordel, il Lupo, interpretato da Matteo;
*Katherine Sand, l'Oracolo, interpretato da Alessio; 
*Emanuele Pellegrini, il Mago, interpretato da Riccardo;
*Roman, il Fatato, interpretato da Marco;
Gianni Battipaglia, lo Spettro, interpretato da Francesco.

La sessione riprende esattamente dove la abbiamo lasciata, con tutti al Cacao a decidere i prossimi passi.
I sei, con l'expertise di Emanuele, capiscono che il rituale deve essere effettuato da un mago, o comunque qualcuno che possa usare la magia: un semplice umano non ha il potere sufficiente per eseguirlo.
Quindi, si chiedono, chi sarà il mago che sta aiutando il Vescovo Rudrig ad effettuare il rituale? E perchè?

Il gruppo decide allora di dividersi in due squadre: Emanuele, Katherine e Roman andranno a parlare con Layton, mentre Gianni, Brando e Stefano andranno a trattare con Don Gervasio. E, con trattare, intendo MALtrattare.

Partiamo da G,B&S, che arrivano alla chiesa dove dovrebbe esserci il Don.

Gianni, per non saper ne leggere ne scrivere, decide di cercare indizi nella chiesa e nella zona circostante. Decidiamo per un Investigate a place of power su Mortality, ma il 6- è in agguato. La chiesa è vuota, tutti i documenti sensibili, telefoni e supporti elettronici sono spariti, come se gli abitanti della canonica se ne fossero andati di fretta!
Riportato i fatti agli altri due, Stefano tenta di nuovo un Hit the streets con Alessandro Fumagalli, il politico che già una volta li ha "aiutati" per scoprire eventuali rifugi dell'uomo di chiesa.
Con un 7-9, però,  l'uomo è chiaramente impegnato in una campagna politica massiccia, quindi non ha molto tempo da dedicare ai due uomini. In pochi minuti li liquida con un biglietto da visita di un certo Giovanni Paoletti, uno che dovrebbe sapere i movimenti del Don.

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Nel frattempo, gli altri tre decidono di tirare anche loro Hit the streets per vedere se Layton è in casa e se ha le info che servono, ovvero: chi potrebbe essere il mago capace di uccidere un suo simile per avere potere?
Layton si fa desiderare, ma dopo un pò risponde. E' trafelato e sembra nervoso, ma accoglie comunque i tre in casa per fare due chiacchere.
Alla domanda di cui sopra, il mago inglese risponde: "Semplice. Qualunque mago con l'ambizione e la conoscenza del rituale non si farebbe scrupoli ad uccidere un altro mago. Il ritualista potrebbe essere chiunque. Me, la signora Hill, persino lei, Pellegrini."
Nel mentre che la chiaccherata va avanti, Katherine decide di studiare le parole del mago e tira un 6- su Figure someone out, ma ha comunque diritto ad una domanda visto che fa parte della stessa fazione di Layton.
Decide quindi per sapere di cosa è preoccupato il mago e la risposta è che sta venendo interrotto il suo lavoro e teme che venga ficcato il naso nei suoi affari, non fidandosi di nessuno, sopratutto altri maghi.
I tre decidono di abbandonare la conversazione e ritirarsi verso casa, quando, mentre Emanuele e Roman stanno per uscire, Katherine dà la mano a Layton e decide di usare Skim the surface per leggere i pensieri del mago. Ottiene un 7-9, una domanda, ovvero "perchè stai mantendendo dei segreti?"
Brevi flash riempiono la mente di Katherine: Layton che studia antichi testi, che raduna oggetti rituali, sigilli sul pavimento... Layton sta per condurre il rituale!
Istintivamente, Katherine usa un suo debito con Stefano per trasportarlo da lei grazie alla mossa del Dannato Invocation
Stefano scompare in una fiamma davanti a Brando e Gianni per riapparire accanto a Katherine. La donna urla "E' lui che sta per compiere il rituale!" e Stefano non se lo fa dire due volte: si trasforma in demone e, con la sua spada, affetta Layton!
Soltanto che no, non succede. La spada passa attraverso il mago, che si dissolve in una nuvola violacea, lasciando tutti con lo sguardo da pesce lesso.
E per unire il danno alla beffa, quando Roman tenta di andarsene dalla porta, si scontra con una barriera magica invisibile che non li fa uscire dalla stanza.
Emanuele capisce che Layton, per lanciare due incantesimi del genere senza essere visto, o è molto, molto potente, o è specializzato in illusioni e protezione.
Decide quindi di tentare un Let it out per distruggere l'incantesimo.
6-.
Mentre Emanuele sta per far partire il controincantesimo, si attiva una contingenza e i quattro si dissolvono lentamente per riapparire in un campo, ben lontani dal centro.
Volano tonnellate di bestemmie, Stefano in primis è quello più incazzato, quando squilla il telefono di Katherine. Sono Brando e Gianni, che si stanno chiedendo che cazzo fosse successo.
Spiegata la situazione, Brando prende il furgone della Band e si dirige a recuperare i compagni.
Dopo un pò,tutti e sei sono riuniti tra l'erba secca dei campi, cercando di capire come agire.
Stefano, persa la pazienza, decide di interpellare il suo Patrono, usando uno dei suoi debiti per trasportare tutti in presenza di Layton.
Israfil, apparso a tutti come una fiamma animata di vita, acconsente e tutti e sei spariscono in una nuvola di fumo per riapparire...

La stanza è in penombra, illuminata solo da candele e un candelabro.
E' fredda ed umidiccia, il pavimento ricoperto da rune mistiche.
Una cantilena si alza davanti a loro:Layton, con vestiti cerimoniali ed armato di una tozza spada simile ad un machete, sta salmodiando un incantesimo.
Nel momento in cui si accorge degli intrusi fa un sorriso e dice "Anche se avete capito quello che sto per fare, mi portate comunque due sacrifici! Siete davvero gentili!"
Stefano è il primo ad agire, tirando un colpo con la sua spada demoniaca che, però, scivola sullo scudo magico di Layton.
Roman non perde tempo: Scatenando la sua parte Fae con un Let it out fa passare il potere di Arcadia attraverso se stesso: levitando da terra di qualche centimetro, i suoi lineamenti si fanno più "affilati" e i suoi occhi più alieni, mentre il terreno sotto di lui si crepa, distruggendo parte dei sigilli magici mentre i suoi occhi cominciano a vedere il tessuto magico circosante.
Brando si trasforma nella sua forma da guerra e ulula con odio verso il mago, gettandoglisi addosso, ma viene respinto dallo scudo come la spada di Stefano.
Gianni si tiene pronto ad aiutare gli altri, mentre Katherine tenta di distruggere il flusso magico dei sigilli con un Let it out e con un 10+ ci riesce, rendendo impossibile il rituale di Layton e, con i sensi amplificati dalla corruzione, riesce a vedere i vari incantesimi che proteggono il mago inglese.
Uno, in particolare, si illumina tutte le volte che un colpo sta per raggiungere il mago.
Ma, mentre Layton sta per lanciare un incantesimo, Stefano si appella ai poteri Infernali per guidare la sua lama: con un 7-9 su Let it out la spada sparisce in un fumo nerarastro per riapparire al di la dello scudo del mago, infliggendogli delle ferite abbastanza gravi ma non abbastanza da fermarlo. 
Il mago si rende conto che ormai è in inferiorità e prepara un incantesimo di teletrasporto, ma Emanuele è più veloce e con un Let it out  ben piazzato "spegne" lo scudo di Layton.

Ora, sapete cosa rende molto terrorizzato un mago?
Brando dopo il "pasto".
Fonte.
Un Uomo-Lupo incazzato e assetato di sangue a pochi centimetri dalla faccia.
Tipo, non so, Brando.
Che tira un 10+ su Unleash an attack.
Ora, vorrei far notare al pubblico che Brando aveva appena comprato la sua prima Corruption Move, One with the beast. In pratica, adesso, fa male come un missile terra-terra.
E Layton se ne rende conto quando il Lupo gli salta alla gola, artigliando e squartando, finchè le fauci di Brando non si chiudono sul fegato del mago, strappandolo via e usandolo come spuntino pomeridiano. Il tutto inondando i suoi compagni del sangue del mago.

Layton, così, finisce la sua carriera secolare di mago.

Neanche il tempo di tirare il fiato che Stefano, ancora in forma demoniaca, si gira verso i compagni dicendo "E adesso, andiamo a fare fuori il Vescovo!"

Ma questo lo vedremo lunedì...


venerdì 24 aprile 2020

Urban Shadows - Sessione 10 - Di Lupi e Demoni

Decima sessione, forse ci avviamo alla conclusione di molti plot e, quindi, a fine di questa Storm...

*Stefano Sperandio, il Dannato, interpretato da Andrea;
*Brando "Luron" Cordel, il Lupo, interpretato da Matteo;
*Katherine Sand, l'Oracolo, interpretato da Alessio; 
*Emanuele Pellegrini, il Mago, interpretato da Riccardo;
*Roman, il Fatato, interpretato da Marco;
Gianni Battipaglia, lo Spettro, interpretato da Francesco.

Anche questa volta ci siamo tutti!

Cominciamo con un framing veloce per portare tutti allo stesso livello temporale.
Mentre Katherine, Roman, Emanuele e Gianni vanno a riposarsi (ok, Gianni non dorme, ma va comunque a casa a fare dei puzzle fantasmosi o altre robe ectoplasmiche), Brando e Stefano vanno al party pre guerra dei Lupi Bianchi.
Mentre l'alcool scorre a fiumi, Brando recepisce il piano del Mena: Imbottirsi di armi da fuoco e munizioni, prendere il campo rom dal retro e sparare a qualsiasi roba si presenti davanti... Più semplice di così si muore.
A nulla valgono i consigli di Brando o le obiezioni di Stefano, fai ragionare te l'alfa di un branco di lupi mannari razzisti e 'mbriachi, vai.
Comunque, alla fine i due branchi partono, i Valentini sul loro van e i Bianchi sulle loro Harley (è un
I Lupi Bianchi. Si, il Mena ha la faccia di Ron Perlman.
Fonte.
classico).
Mentre gli altri quattro si svegliano e fanno colazione, i due branchi arrivano nel retro del campo. Una rete metallica rinforzata con lamiere protegge le varie roulotte e casupole. Con un toccante (?) discorso su come "finalmente vendicheremo Lidia, la faremo pagare a quei figli di puttana" il Branco dei Lupi Bianchi sfonda la rete e comincia a sparare indiscriminatamente su tutti gli esseri viventi del campo.
Il Branco del Valentino quindi, sospirando, entra nel campo, per lo meno per cercare di capire che diavolo succede.
Quello che si trovano davanti è una scena da Far West. I Lupi stanno metodicamente (per un branco di lupi mannari) rastrellando le baracche, sparando a destra e a manca, non risparmiando ne donne ne bambini. I cadaveri cominciano ad accumularsi per terra, ma nessun segno dei Rascal's, per ora.
Stefano, ad un certo punto (che, ricordiamo, è lì solo per riprendere un aspersorio da un certo Vanya), è preso da un attimo di umanità e decide di salvare una mamma con figlia che stanno cercando riparo. Buttandosi nel mezzo al fuoco "amico", optiamo per un Keep your Cool, ma, in buono stile Truschi, è un 6-. Stefano si fionda sulla coppia, la prende di peso e la vola dentro una casupola. Giusto il tempo per verificare che nessuno si sia fatto male che subito riecheggiano nel campo prima uno, poi una decina di ululati.
Volevate una scena alla "Underworld"?
Fuori, nel campo, dalle baracche saltano fuori tutti i fottuti lupi dei Rascal's Boyz, in piena forma da guerra, sbavanti e incazzati.

E' un mezzo massacro.

Alcuni uomini del Mena cadono immediatamente, sotto gli artigli e le zanne dei Rascal's, sangue arterioso che sprizza dalle arterie recise, arti mozzati e urla soffocate dai gorgoglii del sangue.

Brando, vista la mala parata, decide di provare a trasformarsi, nonostante sia giorno. Si, i lupi mannari, a meno di occasioni speciali, mutano solo con la luna piena.
Tenta un Let it Out e fa 10+, entrando in forma da guerra e terrorizzando il branco dei Rascal's (segnando corruzione).

Stefano, nel frattempo, giudica la situazione irrecuperabile: esce dalla casupola, tira per la mossa The devil inside e manifesta ali, spada fiammeggiante e armatura di nebbia. "Se non volete morire, venite con me!" urla nella generica direzione della rissa.

Per un attimo, tutto è fermo in un Turinese Standoff: il branco del Mena nel mezzo, il branco del Valentino pronto a muoversi, i Rascal's Boyz terrorizzati e Stefano che invita a muoversi.
Come reagiranno?

------------------------
A casa di Katherine, intanto, si è ritrovato il resto degli amicici.
Parlando di come risolvere le situazioni che si stanno delineando, alla donna torna in mente di un debito con un tipo, un certo Franco, che parecchie sessioni fa aveva aiutato per un assalto alla macchina del Vescovo Rudrig.
Con una chiamata e una breve chiaccherata, i cinque si danno appuntamento ad un bar di Torino.

Trovati in loco, si trovano davanti un ometto abbastanza insignificante, con un completo e la faccia anonima. E' Franco, che, con cordialità, li accoglie al tavolo.
Tra (pochi) convenevoli, si arriva al sodo: Katherine riscuote il suo debito per avere informazioni sul Vescovo Rudrig.
Franco racconta così che il Vescovo, nonostante i metodi poco ortodossi, è stato mandato dal Vaticano per eseguire un rito ecclesiastico che possa proteggere gli abitanti della città dagli esseri sovrannaturali. 
Tutto nella norma, se non fosse che Rudrig ha invece in mente di farne uno totalmente diverso: un rituale per permettere a tutti gli abitanti di Torino di percepire e riconoscere il sovrannaturale per quello che è.
Un bel cazzo in culo, se la cosa dovesse andare in porto, perchè, secondo il filmino del Vescovo, la parte due del piano sarebbe aizzare le folle per una cara vecchia caccia alle streghe in piena regola.
Chiaramente a Franco (e al suo padrone infernale, come scoprono i ragazzi conversando) la cosa non è che vada molto a genio, ma adesso ha le mani in pasta in altre faccende. Chiaramente, se queste faccende venissero prese in carico da altri, sarebbe loro molto grato, come scopre Emanuele con un Figure someone out. E' un 7-9, quindi anche io potrò fare una domanda a Emanuele.
Emanuele chiede quindi cosa sia questa faccenda da risolvere, che magari loro hanno un pò di tempo libero. Facile, si tratta di eliminare Mario Burelli, uno dei sottoposti di Israfil, lo stesso patrono di Stefano. Se non vi ricordate chi fosse questo signore vi perdono, è spuntato fuori in una breve menzione otto sessioni fa...
A questo punto Franco rigira la frittata: non è che i giovani investigatori hanno bisogno di una mano a fare qualcosa?
Emanuele prende la palla al balzo e chiede se conosce qualcuno che conosce estensivamente lingue morte e magiche, che deve tradurre un testo.
Franco risponde "Certo! Conosco qualcuno che fa al caso vostro, ma vi avverto che è una persona parecchio...difficile...con cui trattare. Se volete risparmiarvi la fatica, posso portargli io il testo. Altrimenti, posso accompagnarvi".
Dopo una breve consulta, i quattro preferiscono portare il testo di persona. Franco scrolla le spalle e dà loro un indirizzo li vicino. "Andiamoci adesso, posso organizzare la cosa velocemente", dice l'uomo.

Arrivati a destinazione, un terratetto ristrutturato da poco, i quattro si accorgono di star entrando in casa di Franco. Alla domanda "ma chi è questo traduttore" Franco risponde candidamente "il mio padrone, il Re degli Inferi Beleth!"
Eccoci all'acqua.
Ma oramai è tardi e Emanuele e Katherine decidono di incontrare il Demone, mentre Roman e Gianni attendono in un salotto confortevole.
Saliti al piano superiore, i due vengono fatti entrare in una stanza vuota e completamente buia, con un

Il sigillo di Beleth.
Fonte.
solo specchio coperto da un pesante drappo nero.
Chiusa la porta, Franco esegue un'invocazione al suo patrono: canti in lingua infernale, rumore del velo che viene tolto e di qualcosa di umidiccio che traccia segni sul vetro.
Il simbolo comincia a brillare di una ultraterrena luce rossastra,che lascia pian piano il posto ad un volto da Giano Bifronte, ma con facce feline, tre, per la precisione.
Con la tipica voce a più livelli di ogni satanasso che si rispetti, l'immagine tuona "Chi è che richiede la presenza di Beleth, Re degli Inferi?"

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Lo Standoff finisce quando, con un ruggito, Stefano riporta l'attenzione su se stesso: la porta accanto a lui da adesso ad un portale bianco accecante. Con i Lupi Bianchi che lo guardano è l'ora di tirare This Way: un 7-9 permette a Stefano di portare tutti in salvo, previo del danno a lui o ad altri. Stefano decide di prendersi il danno. 
A pensarci meglio qualche giorno dopo, avrei dovuto far tirare anche un Let it Out per creare il portale, ma va bene così, per ora.
I Lupi Bianchi cominciano a ritirarsi attraverso il portale, portando a braccio i feriti. Per ultimo passa il branco del Valentino con in coda Brando a chiudere il caravanserraglio. Purtroppo per Stefano, poco prima di entrare nel portale un lupo dei Rascal's riesce, con un salto canino, ad artigliarlo ad un braccio: la ferita sarebbe stata quasi mortale per un umano, ma Stefano resiste con la consapevolezza che gli artigli del lupo non erano solamente dei grossi artigli malvagi, ma erano infusi di un qualche tipo di magia oscura!
Il portale scaraventa il gruppo in una zona isolata del Parco del Valentino.
La situazione è abbastanza tragica: i Lupi Bianchi hanno molti feriti, alcuni dei quali particolarmente gravi e almeno un morto. Beh, era ferito terribilmente, ma il Mena ha preferito sparagli in faccia per risparmiagli la sofferenza.

Così, mentre il branco sconfitto torna verso casa (e l'ospedale), Brando ricorda al Mena che il loro debito è estinto, mentre Stefano puntualizza che adesso, invece, ne hanno uno con lui.
Sai, la vita salva e cose del genere...
A quel punto, i due decidono di chiamare Kat e metterla al corrente dell'accaduto.

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Nel mentre, su, in soffitta, ad Emanuele viene proposto un classico accordo con il Diavolo: Beleth tradurrà il diario per lui, ma sarà in debito, un debito che un giorno il Demone riscuoterà. E si sa che non si deve far incazzare il Diavolo, sopratutto se ha tre facce da gatto. Potrebbe svegliarti la notte per delle scatolette e non oso immaginare che tipo di scatolette possa mangiare Beleth.
Brr.
Comunque, dopo tanto tribolare, Emanuele accetta.
Franco tira fuori un taccuino e una penna, si fa dare il diarietto e, ruotando gli occhi nelle orbite, comincia a scrivere come se fosse posseduto.
Come, haha, sono veramente simpatico.
Finito di scrivere, il dannato rende libretto e diario al Mago, asciugandosi due piccole lacrime di sangue. Beleth, soddisfatto, si ritira nello specchio, ricordando ad Emanuele che adesso è in debito, sia mai che se lo dimentichi...
Tra l'altro, per infierire, Emanuele segna anche un punto di corruzione per via della mossa di corruzione del suo libretto.
Finito lo spettacolo, i due tornano al piano di sotto, ma, nel frattempo, cosa hanno fatto Roman e Gianni?

Principalmente, hanno curiosato.

La casa è arredata con gusto, nel salotto ci sono molti liquori dannatamente pregiati e libri nuovi e non, molti riguardante l'occulto.
I due tentano quindi un Investigate a place of power: Gianni ottiene un 6-, il posto risuona terribilmente fuori sincrono per un fantasma, quasi fosse di un altro mondo.
Roman, invece, ottiene un 10+.
Il luogo è arredato con una specie di Feng-Shui demoniaco, ogni cosa in ordine e distribuita come per favorire relazioni con l'Altrove.
Roman quindi si chiede come i movimenti di Mulone siano concernenti i demoni.
E' presto detto: un Demone piuttosto potente di nome Metagaos corrisponde esattamente ai poteri attribuiti a Mulone. Due più due, Mulone è Metagaos, un demone dalla fame talmente infinita che divora anche concetti astratti che gravitano intorno alla sua persona!
Chiaramente le buone notizie non sono finite, in quanto, per un qualche motivo, Metagaos non dovrebbe essere presente sulla Terra, cosa che fa indispettire le altre potenze infernali. Qualcosa, o qualcuno, è riuscito a metterlo qui.
La cosa assume anche una prospettiva diversa quando uno considera che Levya, un altro demone, è a Torino. Che qualcosa stia bollendo in pentola?

I quattro,comunque, si ritrovano in salotto e si avviano a casa, quando Kat riceve la telefonata di Stefano: l'appuntamento è al Cacao.

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Tutti quanti riuniti al locale, c'è il consueto aggiornamento con le ultime informazioni.
Finalmente, poi, viene letta la traduzione del diario.
In breve?
Il diario contiene il resoconto di un rituale, perpetrato da un mago senza nome, atto a "bucare" il velo dei mondi per scaricarsi nel paradigma magico sottostante il mondo, fornendo poteri inimmaginabili.
Questo rituale consta di alcuni passi da effettuare: trovare un luogo dove questo velo è sottile, sacrificare una creatura non di questo mondo e una connessa alla magia ed infine creare il passaggio.
Il risultato, oltre ai poteri sopra accennati, è una probabile distruzione del mondo sovrannaturale della zona e parecchi danni al mondo mondano.
Per fortuna il libretto contiene anche un controrituale, lo stesso che è stato utilizzato per fermare quello descritto sopra.
Sono diversi passaggi, tra cui il sacrificio di reliquie legate al mondo magico e a quello degli altri mondi e l'esatta ubicazione di dove si dovrà tenere il rituale da contrastare. L'ingrediente più importante, però, è il tempismo: il rituale deve essere lanciato in concomitanza con l'altro, altrimenti non funzionerà!
Così, con queste informazioni finalmente rivelate, il gruppo decide di concentrarsi nello scoprire chi sarà il misterioso ritualista e fermarlo.

E qui terminiamo la sessione.