lunedì 13 maggio 2019

Dungeon World - Sessione 2 - Le Mura Abbandonate

Eccoci al consueto appuntamento bisettimanale con Dungeon World!

Ecco al solito i protagonisti:

Mushu, il Mezzogigante Discepolo dei Draghi;
Akira, l'Umano Onmyoji;
Bentelan, l'Umano Chierico di Sgrubur il Rosso;
Arthur Blackwell, l'Umano Rodomonte.

Alla fine della scorsa sessione i nostri eroi erano in fuga dalla cittadina di Blackwell, diretti verso un luogo peculiare: un gruppo di mura belle grandi, tipo cinta muraria cittadina, al cui interno, però, non vi è niente.
Il luogo era stato trovato da Mushu nel suo passato, ma non ci era stato più di una notte per via della stranezza della cosa.

Le famose colline intorno a Blackwell.
Fonte


Per il viaggio, beh, ho chiesto ai giocatori quanto sarebbe durato e se fosse stato pericoloso. Convengono che a piedi ci voglia circa sei giorni, attraverso delle dolci colline coltivate. Per la pericolosità, il giocatore di Arthur ricorda che sono ricercati, quindi il viaggio, nonostante la bucolicità del paesaggio, è pericoloso...





Ed ecco che parte il primo tiro della sessione, un intraprendere un viaggio pericoloso*.
Akira si impegna come Scout, Bentelan come Apripista e Mushu (o meglio, Aigor, il coboldo di Mushu), come Furiere, mentre Arthur tiene alto il morale del gruppo cantando.

I tiri sono nella media ed il gruppo si rende conto, così, di non avere abbastanza provviste. Decidono di fermarsi nei pressi di un laghetto per procacciarsi un pò di cibo.
Mentre Mushu prepara il campo, Akira evoca con i suoi poteri una manciata di Kappa, alcuni dei quali vanno in perlustrazione mentre altri pescano allegri nel laghetto.
Arthur e Bentelan, nel frattempo, vanno a fare compere ad un casolare a un'oretta di cammino da dove sono accampati. 

Trascorsa la giornata in tranquillità, il gruppetto riparte e, nel giro di un giorno, arriva alle famose mura.

Esse sono effettivamente una bella cinta muraria, grande abbastanza da contenere una media cittadina. Sono in ottimo stato, senza nessun segno del tempo e senza bandiere che ne tradiscano la proprietà...
Qui c'è stato la svolta del Rivelare Conoscenze**... Tranne Mushu tutti si sforzano di ricordare qualcosa su quelle mura, con un discreto successo.
Veniamo così a sapere che queste mura sono magiche, incantate per non subire il passare del tempo, costruite nell'antichità da un potente mago (per ora senza nome) per se stesso; inoltre, da queste mura Akira sente una potente pressione spirituale, che lui manifesta come un leggero mal di testa.
Scopriamo quindi che Akira riesce a sentire la potenza spirituale dei luoghi e delle persone grazie agli insegnamenti del suo mentore, che però non è stato nominato e di cui sappiamo pochissimo... Indagheremo!

Passati oltre le mura, i protagonisti si trovano effettivamente in uno spiazzo enorme, completamente vuoto...
Arthur decide di salire sulle mura per cercare dentro le torri angolari, mentre il resto del gruppo sta a terra, notando che, in alcune zone delle mura, ci sono dei grossi nidi di terra, rami e roccia, simili a quelli delle rondini, ma molto più grandi.. e sono abitate. Delle strane creature simili a pterodattili, ma grandi come un grosso gabbiano, si affacciano dai buchi del nido, chiaramente infastiditi dalla confusione. Mentre Akira e Bentelan rimangono tranquilli alla porta, Mushu corre verso il nido per tocchicchiare uno di questi animali.
Si arrampica su una trave di legno e, nonostante gli faccia notare che sono grossotti e il loro becco sembra terribilmente appuntito, cerca di toccarne uno. Che, prontamente, lo becca, infliggendogli tre danni e facendogli perdere la presa sulla trave!
Un buon tiro di Sfidare il Pericolo però evita a Mushu la caduta, ma non l'alzarsi in volo di tutta la nidiata, con un bel gracchio che, non così stranamente, sembra avere eco da altre parti delle mura...

Bentelan, vedendo l'amico in pericolo, lancia un Dardo Incantato verso lo stormo, mentre Akira, con il potere degli Ofuda, evoca uno stormo di origami di gru ad altezza naturale. La forza combinata della magia di Bentelan e degli Shikigami di Akira dà una batosta allo stormo, uccidendone un gran parte. Mushu finisce l'ultimo pterodattilo spezzandogli il collo contro una trave.

Arthur, nel frattempo, gironzola sulla mura finchè non entra in una delle torri angolari. Il piano in cui è arrivato (la torre è composta da tre piani collegati da scale: uno a terra, uno altezza mura e l'altro in cima, per l'avvistamento) è quello intermedio e sembra un ufficio: ci sono una scrivania in pietra, delle sedie, e altra mobilia, spartana ma funzionale e sopratutto integra. 
Sentendo rumore fuori da una finestra, Arthur vede lo scontro dei suoi amici con le creature e nota del fermento in altri nidi: si affaccia e avverte gli altri di salire, prima di venir aggrediti da molti altri di questi cosi.
Uno Sburbo.
fonte

Un giro di Rivelare Conoscenze rivela che le creature si chiamano Sburbi (grazie, Akira ☹), che sono onnivori e necrofagi, sono piuttosto tranquilli se non vengono disturbati e migrano, tutti gli anni, verso Thanossia. Oh, e tendono ad abitare lo stesso nido tutte le volte che si spostano, che carini <3.

Arthur però non è così fortunato e, mentre cerca di ricordarsi qualcosa dalle sue lezioni all'Accademia di Zenevia, preme qualcosa su una scrivania e finisce in una botola sul pavimento, che si chiude immediatamente!
Si scatena il panico!
Mentre tutto il gruppo cerca la maledetta botola, Mushu si accorge che dalle mura del cortile interno si sta alzando una sospettosa nebbia verdognola... Questa volta decide di avvertire gli altri due, che constatano che la nebbia è innaturale e con una discreta pressione spirituale, piuttosto negativa. Decidono quindi di infilarsi nella botola dove è sparito Arthur (nel frattempo, hanno trovato un pulsante di attivazione sulla scrivania.)

Arthur, nel frattempo, si ritrova in una specie di segreta. Il pavimento è coperto di ossa, perlopiù umane, per lo più integre. C'è una torcia accesa li vicino e Arthur la prende, cercando intorno a se un'uscita. Sulle mura ci sono decine di catene e manette, alcune con ancora i resti dei suoi precedenti occupanti..Camminando, si rende conto che c'è qualcosa che lo sta seguendo: scheletri!
Non se lo aspettava nessuno, no no...

L'Empia Creatura!
Fonte: Pinterest
Gli scheletri sono parecchi, e sembrano aumentare continuamente: Arthur cerca una via di uscita, la trova (una porta in lontananza) e parte per raggiungerla, ma gli scheletri sono tra lui e l'uscita!
Uno sfidare il pericolo lo fa passare quasi indenne attraverso la folla: gli artigli e le ossa spezzate delle creature lo feriscono per 3 danni, ma raggiunge la porta, la apre e se la chiude dietro.

Nel frattempo, gli altri tre sono arrivati nelle segrete. Bentelan lancia Luce sul suo simbolo sacro, un flagello, ed una luce rosso sangue si spande nelle segrete, illuminando gli scheletri che avanzano. Nel frattempo Arthur rientra nelle segrete, roteando una catena in fiamme creata con una lampada ad olio, stracci e catene del luogo
Forte della sua connessione con il suo dio, Bentelan sorride e tenta di scacciare non morti. Il tiro risulta in un 6-: gli scheletri si fermano sui propri passi per qualche secondo per poi gettarsi gli uno contro gli altri. I corpi senza vita si fondono in un empia creatura, un enorme serpente fatto di gabbie toraciche, arti appuntiti e mandibole umane!


E qui ci fermiamo, con un discreto cliffangher e la voglia di menare le mani!

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Che dire, la sessione è partita un pò in sordina, ma poi è decollata, sopratutto dopo gli Sburbi.
Ogni tanto penso troppo alle risposte dei 6- e 7-9, rallentando un pò il gioco e magari dando info un pò troppo scontate, però vedo che si migliora. Anche i giocatori stanno migliorando molto il loro modo di approcciarsi ai tiri, mi piace!
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* A ripensarci, potevo evitare di chiedere di tirare. Si, erano ricercati, ma alla fine stavano attraversando dei luoghi poco abitati... Vabbè, vorrà dire che la mezzadra da cui si sono fermati per le provviste li riconoscerà quando arriveranno le guardie XD
** Ho riscontrato nella mia (breve) esperienza di MC che moltissimi giocatori, sopratutto veterani di giochi tradizionali, si dimenticano di questa mossa... Solitamente, però, ogni volta che i giocatori si rendono conto di quello che la mossa può fare, la tirano ogni piè sospinto. Basta ricordarlo ogni tanto ed essere pazienti :)

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